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対ライチ
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情報提供 ぽっぽ 【ライチってどんなキャラ?】 棒を持って戦うスタイルと、棒を設置して戦うスタイル、棒発射可能状態を維持して戦うスタイル。 大きく分けて3つのスタイルを選べるキャラです。 他に特徴的なのは、 デメリット 技の発生が遅い、信頼出来る対空がない メリット 素手時中段を当てるかガードさせた際にリスクが発生しない、技判定が強い 棒飛ばしをガードさせてライチ有利、棒飛ばしカウンターから大ダメージを狙える こんなところだと思います。 個人的には、棒発射可能な状態を維持して戦うというのが強いと思うので好んでそれで戦ってます。 棒持ちスタイルについて 棒を所持している状態で戦うこのスタイルの特徴は、 各種技の発生が遅くなってリーチが伸びる。 5B、6B、3Cについてはカウンターをとることによって高リターンを取ることが出来る。 無敵技である燕返しを使うことが出来る。 一気通貫を使用することができる。 さっき書いておけばよかったんですが、ライチというキャラは 燕返しという技が非常に重要で、棒を離してしまった状態だと燕返しをつかうことができなくなり、その時点でほぼ負けが確定してしまいます そのため棒を持って攻撃をくらうか棒を発射可能状態(棒ため状態)で攻撃をくらうかしてください。 牽制について 【5B】 棒持ちライチの中では発生も早く、判定も強いので優秀です。ただ通常ヒットだとリターンも薄く、読まれて前ジャンプされると大ダメージを受けるのでそこまで簡単に振れない。カウンターさせると6Cから大ダメージを取ることが出来る。 【3C】 リーチの長い下段攻撃。カウンター時には、棒設置5Cや、微ダッシュ一通Cから大ダメージを取ることが出来る。前ジャンプには負けるが、低空ダッシュ系の攻撃はほぼガード可能。 【6B】 リーチの長い上段技。カウンター時に壁バウンドを誘発。ライチの中で最大リターンの行動。これも前ジャンプに負け。通常ヒットorガード確認時は、6Cを出すのもあり、ただし見てから昇龍で負ける可能性あり。 ここで注目して欲しいのが、ライチ主要の牽制技が前ジャンプに一方的に負けてしまうこと 他には、カウンターヒット時以外には、あまりリターンが取れないこと ということは、相手の技を完璧に読み切り続けないとこの選択肢だけではいずれ負けてしまう。 なので他の選択肢も用意する必要があります。 一通(一気通貫)について 棒持ちライチをつかうに当たってこの技を押さえておく必要があります。 特徴としては、ヒット時リターン大、一部キャラに対してガードされて反撃なし、ガードポイント技 こんな所だと思います。 対戦相手の人が一通に対してきちんと対処方を知らないと思ったら振りまくってコンボすればこれだけで勝つことも可能なくらい強い技です。 基本的な一通の使い方として、 ガードポイントで相手の攻撃をとったことを確認してから発射することが挙げられます。 そのまま使っても強いのですが、地上攻撃をジャンプで躱せばいいということを知っているひとは、空中から飛び込んで来たりするので、その攻撃をガードポイントで取ってからA派生 これが、一つ あとは、ラグナ5B、ミュー6C、ヴァルケン5C、ジン2Dなど、一部技に対してガードポイントとったことを確認してB派生等の使いかたも強いです。 他の特徴としては、一通構え動作終了少し前に棒飛ばし可能状態になるので、タイミング良くDボタンを押すことによって棒を飛ばすことも出来ます あと、一通は下段ガードポイントを取ることが出来ないため 立ち回りでなんどか見せたりガードポイント後B派生等でリターンをとっていると 相手が走ってきて下段攻撃を使って来たりするので、 相手が下段を狙っていると感じたら5B(カウンター狙い)6Cで追い返すのもありです。 ジャンプ攻撃について 【JB】 判定が強い攻撃。低空ダッシュで飛び込む際に使用 【JC】 判定が強くリーチの長い攻撃。カウンター時画面端であれば壁バウンドを誘発。画面中央であればあいてを吹き飛ばしてダウンを取れる。相手が画面端から逃げようをするところに合わせる。ライチが距離を取りたい場合に空中バックダッシュからJCを置くのが非常に強い。 あと空中投げから一通Cでリターンをとりやすいのも特徴的。 棒なしスタイル について ライチは、棒持ち状態で始まるのですが、棒を置くことによって動きが変わります。 基本的に、棒持ちに比べてリーチが短くなるが技の発生がはやくなる。 中段、下段の選択肢を迫る時にリスクが少なくなりリターンも上がる。 燕返し、一通が使えない。 棒持ちが守備的なのに対して棒接置状態は攻撃的になります。 棒持ちから棒発射に移行する場面 【棒5B接置】 棒5Bから5D接置をして攻めこむ。5Bのあと5Cや2Cなどガトリングが残されているためそれを利用して置く。フレーム的には不利なので、相手の動きを見ておく。 【棒J2D】 ガードさせて大幅有利をとれ、ヒット時には大ダメージと驚異的な性能の棒J2D。読まれると空中投げで一方的に負けたりするのでほどほどに、バレてなければ強気に振る。 【大車輪】 前作と比べると大幅な弱体化の大車輪。まだ使えるので最終段をうまくガードさせて更に責めを継続させる。 こんなところでしょうか。 他に素手で特徴的なものとしては、ヒットストップが前作と比べ短くなったこと 何F短くなったかは知りませんが、ヒットストップというものについて 相手にガード等させた時にヒットストップというものが発生します。 これは、確認の猶予時間みたいなもんです。 攻撃を当てた時にこのヒットストップが無いと、攻撃を入れ込まないとつながりません。 ヒットストップ時間中は、相手キャラ自キャラが動かない状態となり、ヒットストップ終了後動き出すようになります。 これが短くなったということは、単純に5B6A等を行なった際に攻撃間隔がみじかくなっているということで、前の感覚でいると攻撃が当たりやすくなっているという感じです。 棒ため棒飛ばしスタイルについて 【特徴】 棒をためるのに一手かかる(時間がかかる)、棒をためておけば棒発射のFが非常に短い。 棒をためておけば、攻撃を食らうかガードした際にライチの元に棒が帰ってくる、その際に棒発射可能状態で戻って来るため再度棒を飛ばすことが可能。 棒を当てるとライチ有利、棒カウンターの際には受身不能時間が非常に長く基本的に受身不能である、更にカウンター継続のため初段の棒がヒットすると戻りの棒もカウンターとなる。つまり、受身不能状態となる。 棒の初段補正が100と優秀であり、ヒット時に3500~4000ダメージをとることも可能。 棒飛ばし可能状態とは、素手の状態とほぼ同じであり中下からのリターンがとりやすい。 棒戻り時に、素手攻撃→棒回収→棒攻撃という専用のルートを使用することが出来る。 かなり書きましたが、この状態をうまく使えるかどうかでライチの動きが非常に変わります。 デメリットとしては、棒をためるのに一手かかる これが、結構難点で、この棒を一回置いて棒ためをする際に一回でもガードしたり攻撃をくらうと燕返しの打てない状態となりほぼゲームオーバーです。 なので棒置きする際は、読まれていると思ったら一通をしてみたり、あとはバクステ派生や空中バックダッシュJC等をおいて相手から距離をとったり迎撃することが必要です。 棒置きに関してはかなりリスクの高い行動だと思って慎重においてください。 棒置きが完了したら、相手の動きを見ながらうまくガードなり当てる用にします。 棒初段カウンター確認時は、戻りの棒に相手を当てる用にコンボをしてそのあと 棒所持状態に戻し、更にコンボするようにするのがオススメです 初段棒をガードさせた際には、戻り棒がくるまでガードさせ 戻ってくるところにあわせて中下の択を迫ると、素手→棒のガトリングを使用することができダメージが伸びます。 下段であれば、素手2B→棒2C 中段であれば 素手6A素手5C→棒2C、素手6A→棒5C6Dラピット2C6D低空発白中白発一発 このあたりを使っていけばいいと思います。 あと棒の特徴でヒットストップが発生しないので、普通よりも短い感覚で緑投げになるので、棒戻り投げは非常に強いです。 縦棒ため状態での地上戦は2B(白入れ込み)でいろいろな牽制に勝てるので試して見てください。リスクも高いですが正直振れる技はこれくらいしかないです。 棒ためについては、棒を接置した状態や特定の技終了時に飛ぶ方向が決まるので相手がライチについて理解があるかどうかで有用性が変わってきます。 非常に攻撃力があり、ライチを使っていて一番楽しい部分になると思うので難しいかもしれませんが練習してみてください。 各種DDについて ライチの強みであるDD(ディストーションドライブ)3種類について 【大車輪】 ライチの代名詞的な技、今回は大幅な弱体化をうけ起き攻めで使用するには少し迷う性能となっている。発生から方向+Dボタンで5回まで入力を受付、軌道を決めることが可能。今作では、立ち回りでうつのが主な仕事。 【国士無双】 今作ライチの強み。前作でも非常に強かったが今回大車輪の弱体化により国士に頼ることに。発動には時間がかかるが、発動してしまえば秒単位で相手を拘束し、崩すことが出来れば大ダメージを与えることが出来る恐ろしい技。いかにこの状態に持ち込めるかがライチ使いの見せ所。 【緑一色】 発生が早くリーチの長い飛び道具といった所、通常ヒットでもダメージは高いが、カウンターヒットさせることが出来ればほぼ倍のダメージを与えることが可能。近距離の相手には当たらないが、中間距離の相手に対してリスクを追わせることが出来る。主な使いどころとしては、アラクネの霧やレイチェルのかぼちゃ生成、Λのスパイク等これが出来る用になるだけで、相手に対するプレッシャーが段違いになる。
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やる気を出すために5分で考えてみた ―誘惑が倒せない― 気が付いたら残りは一ヶ月ちょい そして自分のシナリオは序盤 諦めずにノーパソ開きメモ帳出すけど すぐにようつべ見るよ 普通に講義があれば 楽に執筆活動するけど 何回やっても 何回やっても 休み中は出かけちゃうよ あの誘惑何回やっても避けれない ケータイ閉じてモニタ見るけど いずれはモニタも閉じてる 図書館だって試してみたけど 近くにゲーセン意味がない だから明日は絶対書くために 僕はネタ帳だけはどこにでも持って行く ―邪気眼が倒せない― 気が付いたら同じ選択肢選び そしていつも同じ場所で負ける 諦めずに儀式の阻止に挑戦するけど すぐにバトルミスるよ えーちんとレンが居れば 楽に世界だって守れるけど 何回やっても 何回やっても 邪気眼が倒せないよ あの闇魔法何回やっても避けれない 後ろにまわって斬り込んでても いずれは距離を離される 死角攻撃も試してみたけど 空中相手じゃ意味が無い だから次は絶対勝つために 僕は特攻だけは最後まで取っておく しょうもないというのは分かってやった。後悔はしてない。
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Q-どうしても倒せないボスがいる シナリオがその先未実装の場合、ボスが絶対に倒せません。 大人しく実装されるのを待ちましょう。 4/22時点では廃怠情のアセーディアが絶対に倒せないボスに設定されています。
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フレイが倒せない 歌 アクア 気がついたら俺はフレイのパシリさ そしていつもコーヒー買わされるー あきらめずにードラえもんから ポケット奪うけどすぐに却下さーれるー 水系呪文があれば楽に炎消せるけど 何回やっても何回やっても フレイが倒せないよ あのーチート何回やっても倒せない 水系の技を使うけどドリームバリアで粉砕 火遁の術使ってみるけど炎の神には 意 味 が 無 い ! だから次は絶対勝つために俺は ナイトメアソードだけは必ず持っておくー
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レイムが倒せない フレイ 気がついたら喧嘩ほとんど負けてる そしていつも同じ技で死ぬ 諦めずになべのふたを顔に押し付けるけど すーぐーに必殺アッパー ネットの世界があれば楽に氷野郎潰せるけど 何回やっても何回やっても レ イ ム が 倒 せ な い よ あの腹黒何回やっても倒せない 寝てる時に落書きするけどいずれは兄貴が陰口 最強呪文も使ってみるけど 現実世界じゃ意味がない! だから次は絶対勝つために 俺は角砂糖だけは最後まで取っておく
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気がついたらジャンピエールポルナレフに出会う そして花京院はゲロを吐いた 諦めずに肉の芽を植えつけてみるけど すぐに抜かれてしまうよ ロードローラーがあれば 楽に承太郎を潰せるけど 何回やっても 何回やっても スタプラは倒せないよ あのラッシュ 何回やっても避けれない うしろに回って殴ってみても いずれは頭を殴られる 気化冷凍法も試してみたけど スタンド相手じゃ意味がない だから次は絶対勝つために 俺は逃走経路は最後までとっておく 気がついたら体力ももう少ししかない そしてそこでジョセフの血液吸収 諦めずに承太郎までたどり着くけれど すぐにパワーなくなる ナイフ投げをすれば楽に承太郎を倒せるけど 何回やっても 何回やっても スタプラが倒せないよ オラオララッシュは何回やっても避けれない うしろに下がって時を止めても いずれは時止めパクられる 無駄無駄ラッシュも試してみたけど あいつのパンチはさけれない だから次は絶対勝つために 俺は逃走経路は最後までとっておく タンクローリーがあれば楽に承太郎を潰せるけど 何回やっても 何回やっても スタプラが倒せないよ あのラッシュ 何回やっても避けれない うしろに回って殴ってみても いずれは頭を殴られる 気化冷凍法も試してみたけど スタンド相手じゃ意味がない だから次は絶対勝つために 俺は逃走経路は最後までとっておく 元曲【エアーマンが倒せない】
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これは毎回毎回ダークライが倒せなくってストレスが溜まった結果こんな作品を作りました 原曲 ダークライが倒せない 気がついたら同じ場所へ行って、そしていつも同じ階で死ぬ 諦めずに技を使いまくったけど、モンスターハウスが出てきてやられる~ ※復活の種があれーば長続きはできるけれど 何回やっても何回やっても ダークライが倒せないよ あのパーティありえないほどせこすぎ 睡眠の種でダークライを眠らせても、いつかは起きてしまう ピカチュウの放電つかったけど、ドサイドンのらいしんでうけられて意味が無い だから次は絶対勝つために、僕はオレンの実だけは最後まで取っておく~ 気がついたらHPが少ししかない、そしていつものようにオレンの実つかう~ 諦めずにダークライまでたとり着くけれど、すぐにやられちゃーうよー ピーピーマックスがあれば何とか耐え切れるけど 何回やっても何回やっても ブーバーンが倒せないよ あの炎は強すぎなんだよ もちろん水で対抗しまくるけど、炎の方が上だ ハイドロポンプで決めようと思ったけど、にほんばれしたら意味がない だから次は絶対勝つために、僕はオレンの実だけは最後まで取っておく~ ※繰り返し たおせ~ないよ~
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書籍情報 あらすじ 既刊一覧 作者の他作品 関連リンク 書籍情報 タイトル 大魔王が倒せない 著者 藤孝剛志 イラスト 瑚澄遊智 出版社 アーススターエンターテイメント レーベル アース・スターノベル Nコード N2219W 連載開始 2011年 08月28日 あらすじ 突然、戦場へと現れた黒髪の少女は、大魔王を名乗り瞬く間にマテウ国を支配する。 その数ヶ月後。アルは少女リーリアと共にマテウ国を訪れていた。 目的を秘め、魔法の知識を得るため。 その彼の元に、大魔王を名乗る少女が現れて…… 復讐を誓う少年、大魔王、そして伝説の大魔導師。 彼らが激突するとき世界は!? 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ 大魔王が倒せない 1 大魔王 対 大魔導師 2015年 01月15日 一般書 978-4-8030-0661-2 1,200円 アース・スター エンターテイメント Amazon BOOK☆WALKER 書籍データ 大魔王が倒せない 2 大魔王 対 勇者 2015年 03月13日 一般書 978-4-8030-0705-3 1,200円 アース・スター エンターテイメント Amazon BOOK☆WALKER 書籍データ 大魔王が倒せない 3 大魔王 対 異邦人 2015年 10月15日 一般書 978-4-8030-0790-9 1,200円 アース・スター エンターテイメント Amazon BOOK☆WALKER 書籍データ 作者の他作品 姉ちゃんは中二病 地上最強の弟!? 関連リンク Web版 「大魔王が倒せない」 特集ページ 「大魔王が倒せない」
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名前 フランが倒せない 名前の理由:毎日一回戦ってるのに未だに倒せないからです・・・orz 好きな場:鷲頭麻雀 好きな役:裏ドラ、ドラ(つまり他力本願 得意な役:七対子 タンヤオしようとしての流し満貫 十三不塔 スタイル:テンパる→調子に乗ってリーチする→すぐに追っかけされる→見事にロン牌をつかむ→大体ハネ満以上→涙目になりながら無理やり染める→振り込む→飛ぶ 出没時間:フランと遊び終わってから(つまり一敗してから負けを取り戻そうとry) 何か一言:恋の迷路がいまだに引っかかる キーボードの限界・・・ 今までで一番悲惨だった麻雀での出来事:友達とのお遊びで 俺「キター 四暗刻 テンパイ」 3順後位 俺「ツモ、すーあんこー♪」他家「まじかww」 対面「ん?それ五暗刻じゃね?15牌あるぜ?」 俺「え?」、 俺の手牌 3,4ピン×3 6萬×3 イーソー×3 發×2 +ツモ 發 ・・・やられた・・・多牌だ・・・ 役満→チョンボ(満貫払い)なので-8000-32000で40000点分損した・・・・ 何か一言part2:ネット麻雀は初めてなので色々とミスやら何したいのかわからん事やらをすると思います 因みに、多牌するくらいなんで腕はダメダメです え?ここ違う? あってます・・・・よね? 間違ってたら指摘お願いします・・・